Aplikasi Multimedia Pembelajaran Mengenal Bangun Datar dan Bangun Ruang Pada SD No.6 Benoa - Ni Kadek Wulan Mas Ariandari; Erma Sulistyo Rini; Putu Adi Guna Permana (Seminar Hasil Penelitian Informatika dan Komputer (SPINTER) | Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, 2025)
Matematika merupakan fondasi krusial dalam menguasai teknologi, meliputi pemahaman tentang aljabar, bilangan, serta bentuk dua dan tiga dimensi. Namun, metode pengajaran matematika di SD No. 6 Benoa masih didominasi oleh pendekatan satu arah, yang mengakibatkan kurangnya minat siswa dalam belajar matematika, khususnya mengenai bentuk dua dimensi dan tiga dimensi. Menanggapi hal ini, penelitian ini mempunyai tujuan untuk menciptakan aplikasi multimedia interaktif yang mendukung pembelajaran matematika yang lebih menarik dan efektif. Penelitian berlangsung di SD No. 6 Benoa selama lima bulan, dari November 2024 hingga Maret 2025, dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang tersusun atas 6 langkah: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Pengumpulan data dilaksanakan lewat observasi, wawancara, serta tinjauan literatur. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan animasi dua dimensi dan elemen multimedia lainnya, termasuk gambar, audio, video, dan kuis interaktif, memudahkan siswa untuk memahami materi lewat cara yang menyenangkan. Pengujian dialksanakan memakai metode Black Box Testing dan evaluasi kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini bisa membuat meningkat daya tarik pembelajaran, memudahkan guru untuk menyampaikan materi, serta membuat meningkat pemahaman siswa terkait bentuk dua dimensi dan tiga dimensi. Aplikasi tersebut didistribusikan melalui Google Drive dan YouTube untuk menjamin aksesibilitas bagi guru dan siswa. Kesimpulannya, aplikasi multimedia ini terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dan dapat diterapkan secara luas di pendidikan dasar.